La clase define cómo combatís: multiplicadores de daño, evasión, hechizos iniciales y el equipo con el que arrancás.
| Clase | Estilo | Equipo inicial | Hechizos |
|---|---|---|---|
| Mago | Caster ofensivo, mucha mana, sin armadura. | Bastón de Mago, Túnica, 50 Pociones Azules. | Dardo Mágico, Curar Heridas Leves. |
| Clérigo | Sanador con armadura y magia defensiva. | Espada, Armadura de Cuero, Escudo, Casco, 30 Rojas + 30 Azules. | Curar Heridas Leves, Dardo Mágico. |
| Guerrero | Cuerpo a cuerpo puro. Mayor daño con arma (1.10x). Sin magia. | Espada, Armadura de Cuero, Escudo, Casco, 50 Pociones Rojas. | — |
| Asesino | Sigiloso, gran evasión, 24% de apuñalada contra NPC. | Daga, Armadura de Cuero, Escudo, Casco, 30 Rojas + 30 Azules. | Dardo Mágico. |
| Bardo | Versátil: música, magia y combate. | Daga, Laúd Mágico, Vestimenta, 30 Rojas + 30 Azules. | Dardo Mágico, Curar Heridas Leves. |
| Druida | Mago de la naturaleza, curaciones. | Daga, Flauta Mágica, Vestimenta, 50 Pociones Azules. | Curar Heridas Leves, Dardo Mágico. |
| Paladín | Guerrero santo con magia defensiva. | Espada, Armadura de Cuero, Escudo, Casco, 30 Rojas + 30 Azules. | Curar Heridas Leves. |
| Cazador | Especialista en arco a distancia. | Arco, 200 Flechas, Daga, Armadura de Cuero, Capucha, 50 Rojas. | — |
Tip: Recomendación para empezar: Guerrero. Es el de mayor daño con arma, mayor HP efectivo, y no depende de mana. Los caster (Mago, Druida) son más exigentes porque hay que gestionar mana y curarse a tiempo.